sábado, 28 de febrero de 2015

Esperando a Half-Life 3: Half-Life



Volviendo a donde empezó todo...

Primera parte del especial "Esperando a Half-Life", hoy abordamos al primer Half-Life, abordamos su propuesta, sus logros y el momento en el cual se lanzó. ¿Listos?

Todo especial tiene su inicio, y en este caso, Half-Life 1 es el comienzo de un universo lleno de potencial y con muchas cosas pendientes para aclararnos.

AVISO: Todo lo siguiente que leerán conforma un artículo pura y exclusivamente de opinión, en especial sus comparativas, las cuales están basadas en experiencias y opiniones propias. este artículo está construido con fines nostálgicos para algunos, y con fines pseudo-informativos para otros. 





Para entender mejor todo debemos regresar a una época donde los FPS ya tenían una fuerza en el mercado. En ese entonces la familia de juegos de id Software predominaban: Wolfenstein, Doom y Quake fueron los titanes de esta década tan particular como lo fue 1990. Por otro lado también estaba el magnífico Duke Nukem, pero eso es historia para otro día (perdón Duke)

En un año donde se cumplían 4 años del suicidio de Kurt Cobain, 2 años desde que los Ramones se separaron, en donde hasta Sonic the Hedgehog hizo la verdadera transición hacia el mundo 3D (Sonic Adventure - Dreamcast - 23 de diciembre de 1998 en Japón), y curiosamente dos días después de que The Offspring lanzara ese tan asombroso álbum llamado Americana, Half-Life nacía. Un 19 de Noviembre de 1998 una nueva leyenda comenzó.

Cierto es que Half-Life debe su existencia a Quake, dado que Valve se basó del motor de Quake para crear su motor GoldSrc (Y luego avanzar al motor Source). No es algo para sorprenderse, puesto que la mayor parte de la industria FPS moderna se basó en Quake... (Un ejemplo es Call of Duty)



Las capturas han sido tomadas en la versión original de Half-Life (no HL Source ni Black Mesa Source) y con Modelos HD activados.


Half-Life fue un éxito, y de eso no quedan dudas por parte de nadie. La historia de Gordon Freeman se convirtió en un rotundo éxito. Aquella historia de un chabón trabajador como cualquiera que llegó tarde a su laburo, presenció cómo en Black Mesa se desatan "Consecuencias imprevistas" (Citando al noble G-Man) y luego luchó contra alienígenas y humanos por igual se convirtió en estandarte de la generación, y la crowbar se volvió su símbolo.

¿Pero qué hacía grande a Half-Life? Tal vez su soundtrack... tal vez sus mecánicas... tal vez sus puzzles... tal vez su enfoque en la historia... tal vez todo.





Poniéndolo bajo el foco moderno, Half-Life destaca en todo lo que ofrece. ¿Querías un puzzle que te rompiera la cabeza por no saber cómo resolverlo? Ahí lo tenés. ¿Querías pegarte unos buenos sustos sin tener que ir a un juego de horror específicamente? Half-Life, como juego -y como saga- tiene unos cuantos sustos que más de uno debe recordar su primera vez. ¿Querías acción? La tendrás.

Lo que hace que cada uno de estos factores se destaquen en global es el hecho de que mantienen un equilibrio que hoy en día es muy difícil. Porque es muy fácil poner un nivel en el que sea sólo tiros, luego poner otro nivel más lento y con más diálogo (Los estoy mirando a ustedes, shooters modernos). Pero Half-Life mantiene un ritmo que se ve más fluido gracias a que todo el juego prácticamente está conectado por sí mismo, no se necesitan introducciones de video ni cutscenes largas para presentar cada nivel, el jugador avanza por cada nivel a diferentes ritmos (Primero una sección tranquila, después algo de combate, después un gran puzzle, y así) y lo único que diferencia el cambio de nivel es esa pantalla de "CARGANDO" que viene seguida del título del nuevo capítulo. Al día de la fecha prácticamente no veo un shooter capaz de seguir esta "estructura de la vieja escuela", siempre necesitan separar los niveles y conectarlos por introducciones vistosas y cutscenes explicando por qué llegamos aquí y qué estamos buscando.

Por cierto, eso me recuerda a otro punto: la exploración. Half-Life es brutal a la hora de explorar, la ausencia de marcadores y de objetivos explícitamente puestos en la pantalla causa que el juego se base totalmente en la atención que el jugador le preste. Toda la información que el juego ofrece se basa en los diálogos de los personajes y lo que el jugador es capaz de ver, por lo que no prestar atención significa terminar perdido en algún momento.

En los casos modernos, prácticamente el jugador tiene el objetivo en frente suyo, y sino tiene los constantes diálogos de los personajes recordando qué hay que hacer (Este punto específico es para hablar en los episodios de Half-Life 2)





Este énfasis en que el jugador deba prestar atención a cada movimiento permite que la trama se vaya desarrollando por sí misma, sin necesidad de fijar la cámara para que el jugador no se pierda nada. Así es entonces como un científico te tira la posta sobre las tropas HECU mientras también te explica cómo solucionar el siguiente puzzle, o al menos contarte que te va a abrir "tal puerta" y te va a decir que tengas cuidado porque "tal cosa" pasa.

Un punto final a destacar sería la duración: 18 capítulos y sólo en el juego base, puesto que hay diferentes packs de expansión (una moda por ese entonces), que no sólo ofrecen otro punto de vista gracias a nuevos protagonistas y demás, sino que ofrecen mayor extensión a la ya gran odisea de Gordon Freeman. Fácilmente se podrán invertir 10 horas en el juego y estar recién en la mitad del mismo, tiempo el cual hoy en día me alcanzaría para pasar la campaña de un algún shooter alrededor de dos veces.



Recuerdo que este salto me llevó una buena cantidad de intentos... y de tiempo. 
Planteamiento a base de prueba y error, un clásico.


En fin, sin dudas, desde mi punto de vista, Half-Life ofrece un planteamiento bastante interesante y digno de probar al menos una vez en la vida si ya no lo jugaste hasta cansarte. La falta de objetivos en pantalla te hará sufrir con diferentes puzzles (como me ha sucedido muchas veces), pero al solucionarlos la sensación de recompensa es mucho mayor que "avanzar hasta la siguiente cutscene para saber qué sucede con el personaje". Aunque para algunos ojos el juego ya ha sufrido bastante el paso del tiempo, un clásico siempre será un clásico.

Muchas de mis palabras las reservo para las siguientes partes del especial: Half-Life 2 y sus respectivos episodios, en los cuales he estado viendo gracias a los comentarios de los desarrolladores, que algunas ideas y mecánicas que he mencionado hoy están explicadas de forma tal que la misma gente de Valve te da unas cuantas clases de cómo diseñar un buen juego, así que estén alerta porque todavía queda mucho para hablar y seguramente tendremos mucho tiempo más para disfrutar antes de estar emocionados luego del anuncio de HL3. Sad but true.



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