lunes, 16 de marzo de 2015

Review: Hotline Miami 2: Wrong Number



¿Te gusta lastimar a otras personas?

Hotline Miami 2, uno de los primeros juegos más esperados de este año, llegó y golpeó duro. Ahora es momento de someterlo a un juicio. ¿Está a las alturas de la saga? ¿Superó al primer juego? ¿Por qué estamos teniendo esta conversación?

Hotline Miami fue sin dudas un boom, una novedad en el -aquel entonces- emergente mercado de los juegos independientes, dificultad elevada, niveles rápidos y bien diseñados, una historia un poco rebuscada, y lo mejor: música totalmente perfecta.

Bueno, una vez llegado Hotline Miami 2, puedo decir que éste supera a su antecesor, tanto para bien como para mal. Este es el eje principal de la review, enfocarse tanto en lo que superó al primer juego como en lo que lo empeoró.





Viejos conocidos

NOTA: El juego fue superado en la dificultad clásica (o normal) para una mejor comparativa entre el primer y el segundo juego.

Hotline Miami 2 aparece frente a una "necesidad" de tener que explicarlo todo, esto lo enmarco con comillas puesto que a pesar de los huecos intencionales en la historia del primer juego, muchas suposiciones ya habían logrado solucionar de una forma casi racional lo que sucedía, pero estábamos equivocados.

HLM2 tiene un enfoque muy fuerte en la narrativa, pero el primer problema que salta a la luz es iniciar arcos argumentales en muchos frentes. HLM2 quiere ser intrigante y atractivo como el primer juego, pero con una historia tan grande no sólo que logra ser bastante intrigante, sino que logra ser tedioso de entender, mucho más que el primer juego.

Estos arcos argumentales están compuestos por diferentes personajes, los diferentes arcos tienen como protagonistas a:


  • "The Pig Butcher" - Nombre Martin Brown. Es la interpretación hollywoodesca de Jacket en la película "Midnight Animal".
  • "Los Fans" - Intento de justicieros que quieren ser como Jacket.
  • Detective Manny Pardo - Un intento de "bad cop" que personalmente me cayó muy mal y no veía la hora en la que en un "plot twist" le metieran un tiro en la cabeza.
  • Evan - Un escritor que decide escribir acerca de las masacres de Jacket para ganar dinero y así poder salir de una situación un poco complicada.
  • Jake - Un viejo amigo.
  • El sicario - El primer personaje ruso jugable, hace unos trabajos finales para la mafia rusa y luego se retira.
  • El soldado - Hablamos de él tras analizar el cómic, oficialmente es Beard, el amigo de Jacket en el primer juego.
  • Richter - El tipo que intentó matar a Jacket en el primer juego, en esta ocasión el juego explica el por qué. Probablemente el mejor arco argumental del juego.
  • El hijo - Líder de la mafia después de que Jacket mató a su padre en el final del primer juego.

Una vez conformados los arcos argumentales, es fundamental comentar que los arcos se cruzan todo el tiempo, incluso hasta con el primer Hotline Miami.

Hotline Miami 2 comienza de una forma bastante particular...




Así es, la polémica escena de violación sigue allí, pero esta vez el juego nos consulta si queremos verla o no. No había visto un cartel así desde la primera vez que jugué Modern Warfare 2, en la que un cartel similar aparece para elegir si queríamos o no jugar la muy polémica misión Nada de Ruso. En el caso de Hotline Miami 2, el prólogo y la misión Nada de Ruso de MW2 son lo mismo: relleno. En ambos casos jugar o no esa parte no modifica en nada el desarrollo de la trama, en el caso de MW2 porque en la siguiente intro de nivel te explican lo sucedido y en el caso de Hotline Miami 2 porque prácticamente no agrega nada (además de que la violencia del personaje ya la hemos visto en el cómic).

Luego de superar el episodio piloto se nos abre la estructura del juego: Seis actos con un total de 24 niveles + el epílogo nos esperan en Hotline Miami 2. En realidad no es mucho más largo que el primer juego (que tiene unos 19 niveles), pero las nuevas novedades del juego los hacen mucho más largos.

A fin de evitar spoilers no contaré nada del desarrollo de los personajes y de lo que se asume del universo Hotline Miami tras terminar el juego. Sin embargo anteriormente les conté que las tramas se cruzan entre sí, al principio esto sonará interesante, pero es brutalmente confuso de ir relacionando lo que sucede en el juego porque a cada rato saltamos de 1991 a 1989 y a 1985. Por suerte -y más por desgracia- los arcos argumentales se van resolviendo rápidamente, el problema es que los que primero se resuelven suelen ser los más interesantes...




Sin embargo hay un personaje presente todo el tiempo, y ese es Richard, ese personaje tan intrigante que tuvo algunas apariciones en el primer juego, y que con sus frases como "Do you like hurting other people?" se volvió un ícono de los últimos años. Recordemos que en Hotline Miami Richard solía estar acompañado por Don Juan y Rasmus, pero esta vez él solo aparece en Hotline Miami 2, y créanme, es lo mejor que tiene el juego. Si ya amaban a Richard (como yo), en Hotline Miami 2 no van a tener adjetivos para describir lo mucho que lo van a amar.

No pienso contar el propósito de las apariciones de Richard, así que moviéndonos para otro ámbito tenemos lo jugable. Hotline Miami 2 es, en efecto, Hotline Miami. Ese espíritu de la saga sigue intacto, pero sin embargo hay unos pequeños problemas que el segundo juego enfrenta.

Primero, el espíritu violento y frenético de Hotline Miami sigue presente, sin embargo, el juego cuenta con nuevos diseños de niveles. Hotline Miami 2 cuenta con niveles mucho más grandes y mucho más largos, y es aquí donde enfrenta la primer problemática: los niveles a veces atentan contra la fórmula del juego.




No es algo difícil de explicar, hay casos de niveles en los que perfectamente se puede jugar al mejor estilo Hotline Miami 1 (o sea, golpeando un enemigo, agarrando un bate y planeando cada movimiento utilizando sólo esta arma, por ejemplo), sin embargo, y es algo que he visto principalmente en algunos arcos como el del Soldado o El Hijo, en el que los niveles son grandes corredores o espacios muy amplios que requieren el uso total de armas de fuego.

Personalmente nunca fui muy devoto de las armas de fuego en el primer juego, he preferido mil veces agarrar un arma cuerpo a cuerpo antes que disparar una escopeta, y lo he hecho en ocasiones muy determinadas, y al llegar a Hotline Miami 2 me sentí muy indignado.

El diseño de algunos niveles te exige que agarres un arma de fuego y "snipees" a los enemigos desde grandes distancias, incluso a enemigos que están fuera de la pantalla, porque el no hacerlo es muerte garantizada. Este nuevo diseño de niveles me irrita mucho puesto que es muy normal morir por culpa de un enemigo que está más allá de nuestra vista.




Hablando de muerte, si en el primero moriste muchas veces, en el segundo juego morirás unas diez veces más que antes. Ya sea por no estar adaptado a los controles, por falta de reflejos o concentración, porque un enemigo te snipeo desde fuera de la pantalla, por el diseño de niveles o por los bugs, morirás muchas veces, y personalmente creo que algo que tiene Hotline Miami 2 a diferencia del primero es que es mucho más frustrante.

En el primer juego cada muerte te invitaba a mejorar tu estrategia o simplemente a tener mejores reflejos, pero el segundo juego pierde en ello por culpa de sus extensos niveles. 
A lo largo de mi partida, sentí que Hotline Miami 2 era más una prueba de rendimiento, los extensos niveles implican que cada sección sea más larga, y hay secciones que a veces se vuelven demasiado extensos. 

Las secciones más largas me invitaban a realizar una aproximación más conservadora, sin importar la cantidad de combos que realice, puesto que un error (mío o del juego, da igual) significaba en perder minutos y minutos de progreso. Este tipo de aspectos me llevó a sentir que el juego era interminable por lo tedioso que podía volverse no poder superar una sección larga que requiere -como mínimo- conocer las posiciones en las que los tiradores spawnean, y en su mayoría, snipear enemigos a distancia.

Este hecho se agrava un poco más con una mayor presencia de los enemigos inmunes a golpes, este tipo de enemigos, ya complicados de lidiar en el primer juego, en el segundo juego son moneda corriente, lejos de ser un dolor de culo, están como un plus a la ya aumentada dificultad del juego.




La aumentada dificultad puede deberse tanto por la mayor presencia de enemigos, por la mayor presencia de ventanas en los niveles, por el uso necesario de armas de fuego (Que como siempre alertan a la horda hacia tu posición) o incluso puede deberse a la escasez de protagonismo de las máscaras.

Hotline Miami 2 se basa mucho en ofrecer diferentes habilidades a cada personaje (o en el caso de algunos, una o ninguna), por ejemplo, El Hijo cuenta con distintas "técnicas" que le dan diferentes habilidades, mientras que El Soldado posee diferentes armas de fuego para elegir.

Relegadas a un pequeño rol están las máscaras, las cuales aparecen disponibles para los fans y para Jake y son sólo 4 las opciones para los primeros y 3 para Jake. A fin de cuentas, tanto las técnicas del hijo como las máscaras ofrecen casi las mismas ventajas y desventajas. Se echa de menos el montón de máscaras para elegir.

En el primer juego, máscaras como Tony o Peter podían hacer un nivel aún más fácil y entretenido. En el caso de HLM2, poco he sentido que elegir las metralletas dobles o elegir a Alex y Ash (Motosierra + pistola) han influido en los complicados niveles.




Por último, el factor principal que creo que ha influido en la dificultad es el nuevo motor de juego. Hotline Miami 2 a simple vista es lo mismo que Hotline Miami, pero al jugarlo se siente diferente. Poco estoy informado acerca del motor, pero en el juego se ha logrado una fluidez de movimiento asombrosa, las animaciones se ven estupendas (pese a ser "más de lo mismo") y los sólidos 60fps del juego no se sentían tan bien en el primer juego.

Sin embargo, aquí vienen los problemas: La fluidez del movimiento significa que los ataques pueden tardar más en concretarse, por más mínima que sea la diferencia, a veces he sentido que mis ataques no terminaron surtiendo efecto, y por ende he muerto. La simpleza y "cortante" manera del primer juego choca contra este nuevo movimiento.

Y finalmente llegamos al mayor conflicto del juego: los bugs. Mi partida de Hotline Miami 2 comenzó dos o tres días después de su lanzamiento, y para ese entonces ya dos o tres parches también habían sido publicados. Sin embargo, en mi partida he encontrado unos cuantos bugs, algunos mucho más irritantes que otros.




Primero y principal, en mi primera partida del original Hotline Miami no me crucé con bugs, recién en la cuarta o quinta vez que lo revisité, días antes del lanzamiento de HLM2, me encontré con algunos bugs, especialmente el bug del perro que gira y gira sin sentido. En Hotline Miami 2 me he vuelto a encontrar este mismo bug, pero en variedad tanto de perro como de enemigo humano. Este bug particular no es para nada molesto, e incluso me he divertido con él:





Pero lejos de las risas está otro bug en el que a veces al pasar por una puerta un enemigo se queda "atascado" en ella, y cuando querés atacarlo los golpes no le llegan a menos que le pegues desde un ángulo y posición determinado, este bug no es fatal (puesto que te puede arruinar un combo como mucho), pero sí es muy muy molesto.

Ya hemos expuesto lo bueno, lo malo y lo feo de Hotline Miami 2, sin embargo... ¡dejemos de ser tan negativos! Pasemos al punto más interesante de toda review del Lobo Solitario: el sonido.




Miami Disco

Esto es Hotline Miami, y el ámbito por el que más aposté fue sin dudas la música, en la review del primer juego habrán leído que la música de Hotline Miami es el plato fuerte del juego, es lo que logra establecer una conexión con el nivel, con la narrativa y, más importante, con el jugador.

Hotline Miami 2 en esto absolutamente brilla, no sólo que expande el soundtrack de manera tal que no escucharemos el mismo tema dos veces, sino que también se suman muchas caras nuevas al soundtrack. En este caso vemos artistas como M|O|O|N, El Huervo, Jasper Byrne, Scattle y Perturbator que regresan tras un debut de oro en el primer Hotline Miami.

Sólo hay una o dos canciones que brutalmente no me gustaron, pero no bastan para destruir mi experiencia con el maravilloso soundtrack. En este caso M|O|O|N, quien en Hotline Miami fue -sin duda alguna- el mejor artista de la banda sonora por temas como Hydrogen y Crystals (mi favorito de toda la saga), en este caso tiene una participación un poco más discreta, sin destacar bestialmente sobre los demás.

El que sí se ha llevado por delante el soundtrack de Hotline Miami 2 es Perturbator. Perturbator ya en el primer Hotline Miami tuvo una participación destacada con canciones como "Miami Disco", pero esta vez no temo decir que Perturbator es el mejor artista de la banda sonora de Hotline Miami 2. Aquí tengo una lista de 4 temas preferidos, y mis dos favoritos son de Perturbator:


Perturbator - Future Club
3:23 - el mejor momento de todo el juego.


Perturbator - Sexualizer
La comunidad en general ama este tema, y a debida razón.


M|O|O|N - Delay


Dubmood - Richard


BONUS
More tracks!





Puede que me haya olvidado de esas perlitas, pero ahora que ya están merecen un reconocimiento digno de una de las mejores bandas sonoras de la industria.


Violencia en Miami

Finalmente mucho no ha quedado por decir de Hotline Miami 2, lejos de todos los problemas que he tenido y las diferencias de estilo de juego respecto al primer juego, la experiencia con Wrong Number ha sido grata. La duración de la campaña de juego fue de aproximadamente 10 horas, el doble que el primer Hotline Miami. A partir de ahí en más está el factor rejugable de obtener X calificación en todos los niveles o conseguir todos los logros.

Entonces, a fin de cuentas, ¿es recomendable Hotline Miami 2: Wrong Number?

. Wrong Number en el fondo es Hotline Miami, y aunque tiene sus problemas y algunos cambios pueden atentar contra ese espíritu base, Hotline Miami 2 logra cumplir. Los fanáticos de la saga tal vez encuentren lo mismos problemas que yo, pero para los novatos es una buena apuesta. A nivel narrativo y sacando de lado los saltos temporales, Wrong Number le da a la saga un cierre digno, aclarando lo que no sabíamos y lo que creíamos que sabíamos.


Visiten también las reviews de Los cómics de HLM2 y la review de Hotline Miami.



8/10

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