sábado, 2 de julio de 2016

Review: Mighty No. 9



¿El verdadero sucesor de Mega Man? Ehh...

Ok, la tormenta está pasando de a poco y ahora es el turno de El Lobo Solitario de dar su opinión acerca de Mighty No. 9, el más polémico sidescroller que tal vez haya existido, y supuestamente sucesor de Mega Man. ¿Será cierto eso? Veremos...





Para empezar, recuerdo cuando allá por 2013 todos comenzaron a hablar de Mighty No. 9, de la mano del creador de Mega Man que se había separado de Capcom y ahora nos trajo una suerte de "Sucesor espiritual" del amado personaje de Capcom. La pregunta es: ¿Lo lograron?

Respuesta corta: Sí y no. Por un lado lograron traer de vuelta la imagen de Mega Man, pero porque hace poco Capcom preguntó a sus fans si querían un nuevo Mega Man, y no por el lado de que simplemente Mighty No. 9 fue un desastre social desde incluso antes de salir. Pero quedémonos en los aspectos estrictamente del juego por ahora.

Ok... lo primero que me pide el juego al abrirlo es que lo juegue con un joystick... Emm está bien, tengo mi joystick de Xbox 360 siempre a mano para cuando juego GTA V desde la cama, y también jugué Freedom Planet y Metal Gear Solid V con él, ¿Pero qué hubiese pasado si no tenía un joystick y tenía que conformarme con los controles del teclado? Hmm... Mejor sigamos adelante.





Mega Man pero con más vueltas

Así que después de algunos años, unos retrasos y una fuerte pérdida del hype general Mighty No. 9 llegó a nuestras manos... y lo primero que dice al iniciar la campaña es "Estamos en el presente."

Ok... supongo que puedo suponer que eso no me parece una pelotudez enorme para 2016, sigamos adelante. La historia de Mighty No. 9 nos pone en los circuitos electrónicos de Beck, nuestro "no Mega Man" que usa un arma que no es el Mega Buster y tiene algunas habilidades que no son de Mega Man X. En fin, Beck es un pequeño robotcillo creado por el Dr. White (Una suerte de Dr. Light con 40 años y 120 kilos menos, ah, y con rulos) acompañado por su colega el Dr. Sanda (Que es como Carl, el gordito de Jimmy Neutron, con unos 30 años más y un doctorado) y por Call, otra robotcilla (hermana de Beck? esa parte no me queda muy clara) que es la versión de este juego de Roll, la hermana de Mega Man.

Estos 4 sujetillos entonces son nuestros protagonistas que comienzan la historia de este juego preocupados porque de la nada un montón de robots empezaron a generar caos en la ciudad. (Típico de Mega Man... perdón, no hace mucho terminé Mega Man 9 y esa trama me quedó pegada todavía)

De la nada aparece en la tele un tal Sr. Graham que desde el primer minuto parece que será el Dr Wily de este juego, pero sin embargo éste se desliga de cualquier responsabilidad de los ataques y culpa a un tal Dr. Blackwell (¿quién? Ah cierto sólo una vez en el juego lo vemos, es más parecido a Dr Wily en estética, pero no resulta ser malo) Pero al final nada de esto importa porque, como Mega Man, todo se centra en derrotar a los 8 "MIghty Numbers" y luego proceder los 3 niveles finales del juego y listo, juego completado. No hay más exposición acerca de quién es el malo de verdad, no existe desarrollo de personajes como Graham, Sanda y Blackwell, todo queda medio ambiguo y con la pregunta de: ¿Por qué se molestaron en dar tantas vueltas al principio entonces?





Pareciera ser un principio medio complicado, pero...

Si la historia al final pareciera no ser del todo buena, ¿Qué podemos rescatar de Mighty No. 9 entonces? Bueno, sorpresivamente podemos rescatar unas cuantas cosas buenas de MN9, muchas más cosas buenas que malas, a diferencia de lo que internet dice.

Primero y principal, Mighty No. 9 logra una muy buena conexión entre Beck y los demás Mightys. Una vez que vayas venciendo a cada uno y haciendo que se vuelvan buenos otra vez en más de una ocasión te van a acompañar, especialmente si jugás un nivel que sea la fortaleza de un personaje. En ese sentido Mighty No. 9 muestra algo que personalmente hacía mucho que no veía. También cabe destacar que la mayoría de los Mightys tienen una personalidad bastante divertida. Casos como Aviator, Brandish e incluso Pyrogen me parecieron robots bastante interesantes, debido a la forma en la que fueron escritos y traídos a la vida por los actores de voz. Aviator en particular me sacó una sonrisa en un momento porque su voz me recordó mucho al Joker de Mark Hamill (Todavía tengo que terminar la saga Batman Arkham, mi opinión 10/10 best games)

También hay algo que destacar y es que hay una fuerte presencia femenina en Mighty No. 9. Cryosphere y Dynatron por ejemplo son robots femeninos que aparecen a lo largo del juego, y aunque son algo molestas, no puedo ignorar su presencia en el juego.

Pasando a lo jugable, Mighty No. 9 es el clásico run and gun sidescroller que podíamos esperar. Tiene elemenos de Mega Man, tiene elementos de Mega Man X y tiene sus propias cosillas. Alguna que otra vez tuve que luchar contra mi memoria muscular por lo familiar que me resultó ser el juego, pero no me quejo. Efectivamente si hay algo que se ha logrado con este juego es una base sólida jugable, una fórmula que en el futuro podrían ejecutar mejor.

Otra cosa que Mighty No. 9 logra bien dentro del juego son algunas de las secuencias de acción. Por citar un ejemplo claro diría el nivel de la autopista.




Ciertamente el nivel de Mighty No. 7 -Brandish- es un nivel muy bien hecho. El nivel se traza mediante una dinámica, y es la de ir saltando de vehículo en vehículo hasta alcanzar, 5-10 minutos después, al Mighty que hay que vencer, incluso en algunos momentos esquivando ataques suyos. Todo el nivel es muy divertido y la pelea contra Brandish es tan dinámica y llena de adrenalina como si se tratara de X vs Zero. Ciertamente si el juego hubiese sido así todo el tiempo estaríamos frente a un caso distinto, y probablemente me sentiría mucho más cerca de la dinámica de Freedom Planet y Mega Man X. Es una lástima que el juego sea así de fantástico sólo por un nivel, pero hey! Hay otras ocasiones que merecen una mención:

¿Recuerdan que mencioné a Avi como uno de mis Mightys preferidos? Bueno, eso se debe a que en su nivel siempre se la pasa hablando consigo mismo, muy metido en el rol de periodista y camarógrafo de noticiero pero al mismo tiempo siendo sumamente sarcástico y haciendo unos comentarios con una voz tan similar a la del Joker que les decía antes. El nivel no es nada especial, pero Aviator es quien lo hace especial.

Otro caso a mencionar podría ser el nivel de Countershade. Todo el nivel gira en la mecánica de perseguir a este Mighty francotirador, mientras esquivas los disparos que lanza en series de a 3. Incluso su pelea es radicalmente distinta a lo que uno pensaría en un sidescroller de la familia Mega Man, convirtiendo la pequeña arena en un constante juego de gato y ratón.




Incluso me encantaría mencionar un nivel, mucho más adelante en el juego, en donde la mayoría del tiempo hay que jugar prácticamente sigilosa, dado que varios enemigos no pueden ser destruidos, y eso le agrega un toque de frescura y curiosidad al juego. ¿Sigilo en un sidescroller run and gun? ¡Eso si que no me lo esperaba!

Antes de pasar a las cosas que Mighty No. 9 hizo mal, me gustaría hacer una pequeña reflexión y comparación de los Mighty contra otros personajes, porque la verdad que en mi cabeza a cada rato hice conexiones como:

  • Beck -> Mega Man (y por lo visto lo interpreta el actor que hacía de Matt Miller en Saints Row, qué pequeño es el mundo)
  • Call -> Roll
  • Pyrogen -> Fire Man (Mega Man 1) mezclado con Vaas de Far Cry y Zazz de Sonic Lost World.
  • Cryosphere -> Chill Penguin (Mega Man X) mezclado con una chica de Splatoon???
  • Dynatron -> Elec Man mezclado con Splatoon otra vez?? Y su nivel se parece a Spark Mandrill (Mega Man X)
  • Seismic -> Hard Man (Mega Man 3) con Armored Armadillo (Mega Man X) (Tarareé ambos temas durante el nivel) (Hey! Nikolai de COD Zombies interpreta a Seismic en este juego!)
  • Batallion -> Emm... Blast Hornet (Mega Man X3) con un poco del nivel de Storm Eagle (Mega Man X), el nivel de Gravity Beetle (Mega Man X3) y los gritos machones de Steve Blum??? (Sin embargo parece que Steve Blum hace de Countershade, nunca lo hubiese imaginado)
  • Brandish -> Zero (Mega Man X series) o Protoman (Mega Man 3 en adelante) con espadas, yo creo que efectivamente fue hecho con el rol de Zero en mente.
  • Countershade -> McCree (Overwatch) con un rifle de francotirador y mezclado con las habilidades de The End (Metal Gear Solid 3)
  • Aviator -> Storm Eagle (Mega Man X) con la personalidad del Joker y el nivel de Boomer Kuwanger (Mega Man X)




Lo feo de Mighty No. 9

Pero lamentablemente todo lo bueno tiene su malo. ¿Ven esa imagen? Ahí dice: "Consejo: Arremete agachado", veamos cuál fue mi reacción la primera vez que lo encontré:

ok... ¿Cómo arremeto agachado? ¿Hay algún botón especial para hacerlo o es la combinación de dos botones? *presiona RB, Beck arremete derecho hacia la turbina, insta-death* Agh mierda ahora tengo que volver a hacer la sección.
*Llega otra vez a la sección* ok, voy a practicar en este costadito. *presiona B, no hace nada. RT tampoco hace nada* Dice arremeter agachado... entonces por lógica sería Abajo + RB cierto? *lo descubre* Sí! Ahora vamos a probar... *pulsa RB y Abajo, Beck arremete agachado, pero resulta ser que se termina antes de poder cruzar a salvo bajo la turbina, muerte instantánea otra vez* NAAA DALE, ENCIMA TENGO QUE ESTAR EXACTAMENTE POSICIONADO???

No les miento, esa fue mi reacción en esa sección, sección en la que casi termino en Game Over por lo ambigua que es esa sección. ¿No lo entendiste? ¿Lo hiciste mal? Qué pena, no hay margen de error, volvé a intentar la sección. Momentos así no me parecen un desafío, sino más bien una forma de forzar una mecánica que tal vez nunca usaste y encima castigarte si no la aprendés. En Mega Man 3 no te castigan con muerte instantánea si no aprendés a usar el deslizamiento de Mega Man en el nivel de Needle Man. Siento que Mighty No. 9 aprendió muchas cosas de Mega Man, entre ellas muchas cosas *malas* de los Mega Man.

Veamos otro ejemplo: ¿Recuerdan como en cada Mega Man, después del 2, hay siempre una sección repleta de espinas que te matan al tocarlas? ¿Recuerdan también que aparecen una o dos veces en el juego y después en los niveles finales de Wily?



Algunas secciones de Mighty No 9 toman el (casi) justo desafío de Bubble Man, otras secciones simplemente ignoran ese equilibrio. 

En el caso de Mighty No. 9, a partir del segundo/tercer nivel en adelante, hay unas cuantas secciones de este tipo, y en algunos casos más difíciles aún (Una en particular me recuerda a un nivel de Sigma en el primer Mega Man X, un nivel de Sigma comparado con el segundo nivel de Mighty No 9!) Sinceramente partes así de los niveles jamás me gustaron en Mega Man, y obviamente tampoco me iban a gustar en Mighty No. 9, especialmente si me las encuentro repetidas veces antes de llegar a los últimos niveles del juego. Creo yo que se podrían haber tomado otras decisiones creativas mejores, como en el nivel de la mina. 

En el nivel de la mina (Si no me equivoco es del Mighty No. 4) hay una sección donde un taladro gigante te persigue al mejor estilo del muro gigante en Hydrocity Act 2 (Sonic 3), o como en Armored Armadillo (Mega Man X, sólo que en este caso el taladro es muchísimo más grande), esa sección del nivel al principio parece injusta porque requiere que tengas un powerup específico para poder destruir obstáculos adelante, y si no tenés ese powerup o una transformación que te facilite el trabajo entonces tenés que morir y volver a intentar, pero luego de unos cuantos intentos y de entender la situación se convierte en una sección interesante de jugar. Ese es un buen caso de curva de dificultad a los golpes, pero después hay secciones que te piden que desciendas cuidadosamente entre medio de espinas o sino morir con apenas rozarlas (Y creo que esa sección en particular la vi también en Planet Wisp, de Sonic Colors, sólo que sin el factor letal de por medio)

Y esto nos lleva al sistema de colisiones. Les digo la verdad, más de una vez puse en duda de qué tan grande es la detección de la colisión de Beck y de las espinas, porque la verdad que he muerto incontables veces por tener que pasar por espacios apretados y que sólo con un toquesito hacia la izquierda (por ejemplo) termine muerto por rozar una espina. Ugh, eso sí que lo heredaron a la perfección de Mega Man. Me recuerda ese maldito salto en Wily de Mega Man 5 que era o perfecto o nada.




Lo bonito en Mighty No. 9

Otra de las grandes polémicas de MN9 de mucho antes de que saliera es su drástico cambio de diseño artístico a comparación del arte conceptual y las primeras tech demos. Vamos a ser sinceros: Sí, Mighty No. 9 en 2013 se veía increíble, y sí, Mighty No. 9 hoy no se ve tan lindo.

Gráficamente el juego está traído a la vida por Unreal Engine 3 (sí, el 3 no el 4) y a decir verdad en algunos casos el juego se puede ver prácticamente horrible, especialmente si hay explosiones de por medio (las cuales muchos las comparan con porciones de pizza, la verdad que no están bien logradas), pero por otra parte también hay momentos donde el juego luce bastante bien, como en la imagen de arriba, como en el nivel de la autopista (especialmente si te corre a 60fps, ya llegaremos a eso) o como en el nivel de la central eléctrica, en las partes en las que la luz se va y vuelve.

Técnicamente el juego tiene ciertos problemas. La versión de PC parece ser la mejor preparada sin embargo, logrando gráficos al máximo en una resolución de 1776x1000 (Sin usar AA, obviamente, además en una TV que no es mi TV habitual de 1360x768 porque esa está rota) en una R7 250 de 2GB (Sí, pronto voy a mejorar mi sistema, pero estoy esperando que AMD saque la RX460 todavía...) y manteniendo unos 60fps un 50% del tiempo, el 50% restante oscila entre 35 y 55 fps pero no es gran cosa para alguien que se acostumbró a jugar Black Flag a 25-30FPS o que actualmente juega Black Ops 3 a 30-35-40fps, y la verdad es que no siento necesidad de bajarle a las opciones para dejar unos 60fps clavados. 

También sucede que en varias ocasiones el juego pega unos tirones interesantes, pero según DigitalFoundry es una cuestión del Unreal Engine 3, no del juego en sí. Otro detalle a destacar es que los tiempos de carga son casi instantáneos, ¿por qué digo esto? Porque otras versiones del juego no tuvieron tanta suerte como PC:




Las consolas más fuertes que mi PC tampoco pueden sostener 60fps, ¿podría ser peor?




Yep, la WiiU no está pasando un buen momento con este juego.
Pero bueno, más allá de estos problemitas técnicos, las horribles explosiones y lo perturbador que es ver cómo en las cutscenes no hay ninguna sincronización entre los personajes y lo que dicen, Mighty No 9 es un juego bonito. No es guauuuu artísticamente como Freedom Planet o incluso Shovel Knight, pero sigue siendo un juego con un estilo pasable.



Los días de este Mighty No. 9 han quedado muy lejos...

Bueno, ¿ahora qué queda? ¿qué? ¿La música? 
...Oh.

Sonidos retro

Mighty No. 9 aprovecha su legado para sorprendernos con su música digna de un buen Mega Man, ¿cierto? ¿Cierto?

Bueno... es difícil decirlo... pero sinceramente no recuerdo casi nada del soudntrack de Mighty No. 9. Algo que sí destacaría es la opción para alternar entre el soundtrack normal y una versión 8-bit del soundtrack, se agradece mucho que esté eso... pero la verdad que no ayudó a que diga que la banda sonora es memorable.

Obviamente como habré dicho muchas veces antes, el tema principal de Mighty No. 9 es genial y sumamente memorable, su versión de 8 bit es retro (como tendría que ser) pero como que no termina de convencerme, debe ser porque me acostumbré a la versión fan-made de Bulby.



Original del juego en 8 bit


Versión eternamente superior de Bulby.

Más allá de eso me cuesta reconocer piezas específicas, tal vez porque en su mayoría me parecen demasiado estándar. Y supongo que pienso eso porque la música de Mighty No. 9 tiene un estilo similar -pero no cercano- a Freedom Planet, Sonic Before the Sequel y After the Sequel, juegos con soundtracks legendarios.

Hay algo que también es cierto, y es que el soundtrack se esconde detrás del juego una vez que estás jugando. Normalmente sucede que cuando el soundtrack de un juego me encanta es porque efectivamente la música pudo destacar por encima del ruido del juego. En este caso es difícil reconocer la pieza musical que estás escuchando porque no destaca cuando estás ocupado con todo lo que sucede en pantalla o con lo que los personajes hablan, y muchas veces termina quedando más como música de fondo.

Pero dejando de lado las quejas, hay algunas piezas de niveles que por algunas razones  me quedaron dando vueltas en la cabeza después de haber cerrado el juego: Aviator (la torre), Brandish (la autopista) y mi preferido: Countershade.





En realidad creo que se me pegó el tema de Countershade porque tardé 20 minutos en pasar su nivel, en vez de los 10 minutos habituales que tardaba en otros.

Ah, y no se hagan problema, el jefe final tiene buena música. Desearía que la música (y la pelea también, pero bueno, no spoilers en esta review) hubiese sido más como el jefe final de Freedom Planet, eso sí que era épico, porque estabas concentrado en que Lord Brevon no te agarrara distraído y te matara prácticamente de un golpe, pero al mismo tiempo escuchabas la guitarra sobresalir con tanta emoción, tensión y adrenalina. Freedom Planet es un juego muy bien hecho, ¿qué hacen todavía acá si no lo jugaron? Ah sí! la review de Mighty No. 9.


Conclusión rápida: 6.5/10



Un Mighty ni tan bueno ni tan malo.

Al final del día Mighty No 9 pasará a la historia más por sus fracasos de RRPP y promesas cumplidas a medias (Sin contar la frase "es mejor que nada"), pero en el fondo encontramos un juego divertido con sus propios problemas, algunos de diseño, otros de ejecución, pero a fin de cuentas es divertido.

Tanto Keiji Inafune como el final del juego (y también el juego en sí) gritan a los cuatro vientos que se viene una secuela de este juego. ¿Mi opinión? Yo esperaría tranquilamente la secuela, y más si logran perfeccionar la base del juego... y ser más realistas con lo que pueden y lo que no pueden hacer con el juego.

Quisiera destacar antes de dar mi recomendación final que el puntaje original venía siendo un 7, pero a último momento cayó medio punto (y eso que pensé en bajarlo a 6 también) por una simple razón: el jefe final:

[NO SPOILERS] Uno pensaría que con todo lo que el juego fue experimentando a lo largo de la campaña y con lo divertido que se estaba poniendo incluso en el final la última batalla tendría que ser un verdadero clímax, ¿no? Bueno, de alguna inexplicable forma el equipo de Comcept y de Inti Creates la cagaron a lo grande. Comparo una vez más a Mighty No 9 con Freedom Planet, pero es que no puedo sacarme de encima la imagen de la batalla contra Lord Brevon en FP, es el clímax emocional del juego, y está tan bien logrado que no podría parar de alabarlo. Pero Mighty No. 9 tenía la música y la fórmula ganadora para hacer el mejor final boss de este 2016, pero no lo lograron. Si la batalla hubiese sido como lo es la pelea contra Brandish en la autopista (Que básicamente es dinámica y fluida como X vs Zero o X vs Sigma), entonces sí estaríamos frente a un caso diferente.



Así podría haber terminado Mighty No. 9

Para ir cerrando podemos decir Mighty No. 9 es un juego divertido. Ahora, ¿Es recomendable o no es recomendable? Y si es recomendable: ¿A quién se lo recomendaría?
  • Si en su momento jugaste/viste la demo y te gustó, entonces el juego te va a gustar también y podes comprarlo tranquilamente
  • Si te gusta Mega Man y sentís curiosidad por este juego también te lo recomendaría
  • Ahora, si nunca jugaste Mega Man te recomendaría mejor que compraras Mega Man Legacy Collection, no sólo cuesta 5 dólares menos que MN9, sino que también te ofrece 6 clásicos de NES con nuevos modos extra. Vas a tener una gran experiencia (o no, tal vez descubras que no te gusta Mega Man) y luego podrías comprar Mighty No. 9 si te gustó. 
  • Si tenés dudas de si comprar Mighty No. 9 o comprar otro sidescroller... y... yo te recomendaría jugar Freedom Planet, Shovel Knight o hasta incluso te diría que pruebes 20XX, que es básicamente Mega Man X con otro nombre y todavía en Early Access. Son experiencias superiores por menor precio.


En definitiva: Mighty No 9 no es el peor juego de 2016 ni es un juego tan malo como dicen en internet. Pero Mighty No. 9 lamentablemente tampoco es un excelente juego, sino más bien un "Meh divertido", un juego que sale de la mediocridad gracias a unas secuencias realmente bien hechas, pero que todavía le faltan unos retoques y cambios en su diseño.




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